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永劫无间话题:永劫面临的问题与可能的破局

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  本文仅为玩家观念,不代表叶子猪态度。

  谈谈近战吃鸡的底层窘境--永劫面对的问题与或许的破局之道。仅为个人观念,请友善评论。

  永劫现在最大的问题是技能普遍性的过于强势,以此为诱因推进玩家在苟的路上越走越远,而部分英豪技能的更强势则进一步造成了变形的选取份额。

  这儿面的逻辑很简略:凡是一个玩家有开始的大局观,他就知道有大接团胜率五五开,没大接团胜率一九开。活下去最好的战略便是非必要不开大,不接团。

  我考虑了好久这是为什么。不过这并不意味着我觉得这游戏有多好或许有多差,或许说我期望指出ch有多蠢而我有多高超。而是这是一种风趣的考虑游戏,所以以下观念并不威胁我对游戏的好恶,单纯的想说一下我考虑的成果。

  永劫无间在武侠吃鸡的路上走出了很远,但眼下远远还没给出一个合理的处理计划。

  永劫的确处理了一部分问题,比方钩索体系就处理了最大的那个--怎样敏捷出场并遏止离场速度。

  而这个技能强度的规划或许是为了处理TTK的问题,但事实证明这是一个失利的处理计划。

  TTK的问题是武侠吃鸡与fps吃鸡最大的差异之一,其所引起的对立乃至超越进离场速度。只不过这个问题在曾经的著作中被掩盖了。

  TTK指的是击杀一个玩家所需耗费的时刻,每个游戏都各有不同,csgo的一枪头使得他的ttk极短,相应的守望几梭子打不死一个人ttk便相对较长。

  但fps和武侠-写作武侠其实读作近战搏斗-游戏的ttk又有不同。

  在fps游戏中,没有操控这一概念,即使是烟闪,也是不影响玩家开枪、移动的。因而,假定此游戏的ttk为2s,那玩家AB对攻时,2s内两边都可输出拉满,终究在2s的规范时刻内完结两边的一起逝世。

  但在武侠中,操控是战役的底层逻辑之一。搏斗游戏不允许两个人一起输出,玩家a进犯时,b大概率处于被击硬直(这儿咱们不考虑蓄力霸体的状况),这就使得假如一个游戏的ttk在2s,那除非一个玩家不抵挡,不然一个击杀极难在3s之内完结,且大概率会延长到4s以上。

  所以,武侠游戏存在固有的,TTK极长这一窘境。在两边竞技游戏中,例如ow或lol,TTK长意味着战局焦灼,操作空间大,电竞适性高。但在吃鸡游戏中,ttk长意味着战役危险大。

  那是否能够经过数值调控来简略的减缩ttk呢?不可。

  在着重你来我往,见招拆招的搏斗游戏中,一套连死和暴毙都是大忌。相同还由于进犯带操控的原因,ttk太短会让失利方体会极差,由于实际上博弈的全程失利方都能够双手脱离键盘,毫无操作空间。

  fps菜鸡就算打不中人,最起码还能开两枪呢。

  我死了仅仅由于枪口一直在抖,没打中算了。

  这是fps的固有优势和搏斗游戏的固有下风。

  技能所带来的瞬时迸发的确能够改进这一问题,但其带来的负面效果咱们也看到了,这个思路行不通,或许说,并不完美。

  那有没有其他的处理计划呢,我拍脑袋想了一个。

  逻辑是这样的,ttk长是搏斗游戏的特色,这既是下风也是优势。下风在它在传统吃鸡环境中不服水土,优势在真的极具观赏性和操作性。武侠吃鸡应该在拥抱长ttk这一根底上进行顶层规划。

  那首要,战役逻辑就要改。从传统吃鸡鼓舞等打架队一波杀完,劝架队再出场收割的连续作战方式,更改为鼓舞劝架队在打架队还没打完的状况下进场收割残血。

  相应的改动便是:

  全员自带一个技能,可在近距离对魂冢瞬发,此技能在运用过大招后解禁。效果为抽芯补天+诺手被迫,杀人满甲满蓝,全技能cd改写,能量回满。

  以比fps更高的击杀收益摊平战役危险。

  这种状况下还需求添加劝架队自身的危险。

  相应改动为:

  钩索进犯调整为蓝色霸体,可被振刀。

  这个计划就拍脑袋一想,不完美,但大概是这么个思路。

  长ttk的战役自身就意味着更高的危险,现有的收益太小了,需求补偿。

  关于上述问题,不少玩家都跟帖宣布了自己的观点:

  afurry:

  其实这些问题许多处理方法,比方《黑色幸存者》,便是经过操控地图的毒雾的改写区域来唆使玩家战役和阻隔劝架。

  《黑》的刷圈不是以圆缩的方式,而是把地图分红几大块,每个一段时刻就随机几块成为禁区,其间构成区域性的间隔,这就迫使玩家要不断位移,一起也在必定程度上防止了玩家劝架,又一起在必定程度上处理了决赛圈人数过多的问题,由于在每次区域刷毒时,每个区域都成为了一个小型决赛圈。一起添加了人物晋级机制,部分技能需求晋级后才干解锁,这就迫使了玩家要追砍其他人,打得越多我越最终吃鸡的概率就越大。所以相对而言你能够苟但苟的技能要很好,不然随时随地被人找出来干掉,这样苟鸡加分高也变得十分合理。

  能够很明晰的看出他人规划是一环扣一环每个玩家行为和博弈之间是发生逻辑关系的。但是现在永劫无间,苟和打之间有逻辑关系吗?

  钩锁的确是弥补了近战机制的一个重大问题,但也带来了别的一个大问题——地势效果下降

  游戏地势有什么效果?地势便是操控玩家举动轨道的一种手法,可由于钩锁呈现,玩家想怎样跑就怎样跑,失去了战略性。由于钩锁的存在,整个游戏看似变得很立体,狙击能够存在于任何一个方位,劝架和老6的难易度大大下降,相反自动打架的本钱大大添加,由于你没办法360°防卫他人的狙击。

  这还不是最重要的,最重要的仍是举动轨道问题,钩锁让整个游戏在打与不打之间首要考虑的是会不会被劝架,而不是吃鸡游戏里最根底的,我能不能来得及跑毒。钩锁是硬生生把这个吃鸡最根底的博弈点给抽掉了,所以我们玩起来各种怪,总感觉哪里有说不出的不舒服,这也是抛开战役体系永劫无间感觉像个缝合怪却又缝欠好的原因之一。

  圣血欢腾:

  各位应该看过大逃杀的电影

  其实处理计划就在电影里

  在高端局——铂金或以上中“不杀人,就暴毙”就完事了

  游戏不是抢永存面具吗?

  每个人发一个面具碎片,不能丢掉,但人身后在包里能够被舔,这样是防止三排部队里有人拿不到人头而暴毙的状况,舔面具碎片能够继续回复必定量的血、甲、肝火

  第一个圈检测,面具碎片数小于2的直接暴毙

  第二个圈检测,面具碎片数小于4的直接暴毙

  顺次类推

  地图规模缩小点,资源量投入高一点,防止落地半响搜不到东西,多投进追击使命令牌,防止遇不到人的状况

  这么一改,你看还苟吗?苟也是建立在有必要到达不会暴毙的底线,才有资历苟起来,大招、兵器平衡能够渐渐调。

  所以把游戏各方面分析开来,你会发现这并不单单仅仅TTK过长而导致体会有问题。而是每个环节都没有构成自洽,玩家在做挑选时没有博弈和逻辑支撑,最终就剩余拼刀一个闪光点。不然为什么玩其他吃鸡游戏苟住吃鸡也会被感觉很有本事,而这个游戏苟住吃鸡就要被拖出来轻视?恰恰是由于除了拼刀之外,其他的全部全部都不需求实力和技巧,这个才是最丧命的问题。

  各位怎样看?

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